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Schon seit einigen Jahren wird Virtual Reality (VR) als „Next Big Thing“ der Technologiebranche gehandelt, dennoch sind Verbraucher bei der Nutzung derzeit noch zurückhaltend. Laut einer repräsentativen Umfrage unter 1.007 Personen ab 14 Jahren im Auftrag des Digitalverbands Bitkom hat lediglich jeder sechste Bundesbürger (16 Prozent) die Technologie schon einmal ausprobiert; die Hälfte davon ist aber bereits im Besitz einer eigenen VR-Brille. Bei 17 Prozent der Befragten besteht die Bereitschaft, künftig in virtuelle Realitäten einzutauchen. Demgegenüber können sich 22 Prozent im Moment dies noch nicht recht vorstellen, ein Drittel (34 Prozent) schließt die Nutzung für sich grundsätzlich aus.

Doch woher kommen die Vorbehalte gegenüber der virtuellen Realität? Sind es fehlende Informationen zum Thema? Laut der Bitkom-Umfrage keineswegs: Rund neun von zehn Bundesbürgern (89 Prozent) gaben an, bereits davon gehört oder gelesen zu haben. Fast jeder in der Gruppe der unter 30-Jährigen kannte den Begriff (97 Prozent) und selbst bei der Generation 65 plus lag der Wert bei 78 Prozent. Doch ein Problem dieser Technologie sind bisher die vordergründigen Anwendungsfelder: Die Befragten, die bereits Virtual Reality ausprobiert haben, gaben an, dies in Computer- und Videospielen (72 Prozent) getan zu haben. Die virtuelle Tour an Reiseziele (43 Prozent) oder einen Film mittels VR-Brille anschauen (38 Prozent) waren weitere Berührungspunkte mit der Technologie. Lediglich etwas mehr als ein Viertel (26 Prozent) hat seine Wohnungs- und Häuserplanung in virtuellen Räumen visualisiert. Mit weitem Abstand haben nur acht Prozent VRErfahrungen mit Bildungs- und Lernprojekten gesammelt.

Damit ist der inhaltliche Bezug zum Thema Virtual Reality natürlich etwas verzerrt, denn die Technologie bietet ein breites Anwendungsspektrum, was über die Freizeitgestaltung hinausgeht. Insbesondere im Automobilbereich hält die virtuelle Realität an vielen Orten Einzug – sei es in der Entwicklung von Fahrzeugen, beim Testen von Sicherheitsmechanismen, im Verkauf und in der Beratung oder auch auf der Straße. Manchmal werden auch Elemente aus der virtuellen Realität in das eigentliche Sichtfeld des Fahrers projiziert, wodurch eine erweiterte Realität entsteht. Diese Vermischung wird als Mixed Reality beziehungsweise Augmented Reality (AR) bezeichnet und kommt auch ohne die für die Technologie typische VR-Brille aus.

Auch wenn die virtuelle Realität für viele etwas ganz Neues zu sein scheint oder gar als „Next Big Thing“ gehandelt wird, reichen die Anfänge der Technologie bis in die 50er-Jahre zurück: So wird der erste Entwurf eines VR-Systems von Morton Heilig auf 1956 datiert. Der Entwurf sah eine Apparatur vor, die das Kino der Zukunft werden sollte. Im Jahr 1965 entwickelte der Harvard-Student Ivan Sutherland das Konzept des „Ultimate Display“, welches die Basis für die heutige VR-Technik beschrieb: ein am Kopf getragenes visuelles Ausgabegerät, das am Computer erzeugte Bilder auf einem augennahen Bildschirm darstellte und damit das Fenster in eine virtuelle Welt suggerieren sollte. Nach einigen gescheiterten Versuchen aufgrund zu hoher Kosten beziehungsweise der fehlenden Rechnerleistungen läutete erst 2012 das Start-up Oculus VR mit der Vorstellung der Oculus Rift eine neue Ära im Bereich der Virtual- Reality-Entwicklung ein.

In der Automobilindustrie begann die Ära der virtuellen Realität bereits 2005: Zum ersten Mal wurde ein neues Modell ausschließlich in der virtuellen Welt entwickelt und dabei verzichtete man sogar bis kurz vor Schluss auf sämtliche Prototypen. Ein Nischenprodukt? Keinesfalls, denn bei dem Modell handelte es sich um den Fiat Bravo. Ausgangspunkt für die radikale Umstellung auf die elektronische Entwicklung war ein immenser Zeitdruck, der aufgrund eines fehlgeschlagenen ersten Entwurfs entstand. Alle Pläne wurden daraufhin neu überdacht und die Entwicklung wurde noch einmal von vorne begonnen. Harald J. Wester, der heutige Chief Technical Officer (CTO) der Fiat Chrysler Automobiles N.V. (FCA) und zu dieser Zeit Entwicklungschef von Fiat, musste binnen kurzer Zeit Methoden finden, mit denen man schneller zum Ziel kommt. Lediglich 18 Monate wurden für die Entwicklung des Bravo benötigt; für das Vorgängermodell Stilo, der konventionell entwickelt wurde, brauchte man 26 Monate. Auch in Crashtests wurden Hunderte virtuelle Bravos an die Wand gefahren, bis dann Versuchsfahrzeuge sich in echten Crashtests beweisen mussten. Diese sind nämlich auch für ein vollkommen am Computer entwickeltes Fahrzeug vorgeschrieben.

Dass die Entwicklung von Modellen in der virtuellen Welt nicht nur Zeit einspart, zeigen die langjährigen Erfahrungen mit dieser Technologie bei Volkswagen Design. So wurde seit Jahren in umfangreiche High-End-Präsentationsanlagen investiert – wie beispielsweise in einen 18 Meter breiten hochauflösenden LED-Screen zur Abnahme virtueller Modelle. Dadurch ließ sich auch die Anzahl von Tonmodellen, die heute noch in der Automobilentwicklung Anwendung finden, drastisch reduzieren. Seit Mitte 2016 führte dies zu Einsparungen in Höhe von zweistelligen Millionenbeträgen. Zudem können seit Neuestem dank hochauflösender Datenbrillen neue Produktvisionen an jedem virtuell nachgebildeten Platz der Welt mit mehreren Personen gleichzeitig kreiert, gemeinsam ausgearbeitet und in fotorealistischer Qualität beurteilt werden. Dadurch soll in den Volkswagen Designcentern auf der ganzen Welt stets ein effektiver Austausch stattfinden. Dabei werden auch die Diversität sowie der Ideenwettbewerb gefördert und zugleich synchronisiert. Die Grundlage für Designer und Ingenieure schaffen sogenannte VR-Developer, die wie im Virtual Engineering Lab der Konzern-IT von Volkswagen Tools bauen, die von den Anwendern leicht bedient und effizient genutzt werden können.

Doch nicht nur in der Fahrzeugentwicklung kommt die VR-Technologie zum Einsatz: Ein weiteres zunehmend wichtiges Feld ist die Sicherheit. So hat Ford das Projekt „Share The Road“ gestartet, welches dazu beitragen soll, den Verkehr im urbanen Raum sicherer zu machen. Hierfür wurde eine ganz besondere Virtual-Reality-Erfahrung konzipiert: Das sogenannte „WheelSwap“ ermöglicht Autofahrern und Radfahrern, rücksichtsloses Verhalten im Straßenverkehr aus der jeweils gegenüberliegenden Perspektive zu betrachten. Auf diese Weise lassen sich gefährliche Situationen simulieren, die im echten Leben sogar tödlich enden könnten. Mehr als 1.200 Menschen nahmen an den ersten Terminen in fünf europäischen Ländern teil. 70 Prozent der „WheelSwap“- Probanden zeigten nach dem virtuellen Erlebnis eine größere Empathie gegenüber den jeweils anderen Verkehrsteilnehmern. Außerdem planten 91 Prozent, ihre Gewohnheiten auf der Straße zu überdenken; zwei Wochen nach der Virtual-Reality- Erfahrung hatten 60 Prozent ihr Verhalten gemäß eigenen Angaben tatsächlich verändert.

Nicht zuletzt ist die Virtual-Reality-Erfahrung aber auch zu einem Verkaufsinstrument geworden: Insbesondere Premium-Automobilhersteller nutzen sogenannte Head-Mounted-Displays (HMD), sprich VR-Brillen, um den Kunden einen Einblick in ihr konfiguriertes Fahrzeug zu geben, noch bevor es überhaupt produziert wurde. Bereits 2017 hatte Jaguar Land Rover noch vor der Markteinführung des Land Rover Discovery die Kunden das Fahrzeug virtuell kennenlernen lassen. Über das HMD sollen Interessenten das lebensgroße 1:1-Modell studieren und auch mit diesem interagieren können. Bei einer Reise „unter die Haube“ werden in Form realitätsnaher Animationen, die für das Modell spezifischen technischen Highlights erklärt. Darüber hinaus ist eine 360-Grad- Ansicht des Interieurs aus verschiedenen Blickwinkeln möglich. Das virtuelle Verkaufs-Tool soll laut Aussagen des Unternehmens bei über 1.500 Händlern in 85 Märkten und in 20 verschiedenen Sprachen zum Einsatz kommen.

Auch Mercedes-Benz Deutschland setzt verstärkt auf die digitale Transformation seines Vertriebs. So stehen seit der Markteinführung der neuen A-Klasse zwei weitere Bausteine der Digitalisierung zur Verfügung: das „Virtual Reality Set“ mit Datenbrille sowie die Augmented-Reality-App „Mercedes cAR“ in 3wD. Mit der App sollen sich Kunden und Interessenten ihr Wunschfahrzeug auf dem Smartphone oder Tablet individuell konfigurieren und in einer einzigartigen dreidimensionalen Auflösung detailgetreu anzeigen lassen können – sowohl von außen als auch von innen und in der Umgebung ihrer Wahl. Daneben wird auch in sieben deutschen Vertriebsdirektionen des Herstellers aus Sindelfingen das HMD eingesetzt, um das Wunschfahrzeug in allen möglichen Konfigurationen direkt in Echtzeit zu erleben. „Dank digitaler Technologien wie Augmented und Virtual Reality können unsere Kunden einfach und schnell die Vielfalt unserer Fahrzeuge erkunden. Unser Point of Sale wird so zum Point of Experience und wir bieten ein Premium-Markenerlebnis in einer ganz neuen Dimension“, so Britta Seeger, Vorstandsmitglied der Daimler AG, verantwortlich für Mercedes-Benz Cars Vertrieb.

Bereits 2015 hatte auch Volvo die Technologie der Augmented Reality genutzt, um erste Ausblicke auf den Volvo S90 zu geben. Dabei wurde in Redmond (USA) mithilfe Microsofts Augmented- Reality-Brille HoloLens gezeigt, wie Kunden in der gemischten Realität ihr Fahrzeug dreidimensional konfigurieren können. „Mixed Reality hilft dem Kunden dabei, ein Fahrzeug exakt nach seinen Vorstellungen zusammenzustellen, Farben und Felgen zu vergleichen sowie besondere Eigenschaften, Services und Optionen besser kennenzulernen“, erläuterte Björn Annwall, Senior Vice President, Marketing, Sales and Service bei Volvo Cars, auf der Demonstrationsveranstaltung, bei der die Journalisten die Limousine und ihre neuesten autonomen Fahrtechniken in 3D erleben konnten, bevor das Auto überhaupt gebaut und eingeführt wurde. „Wir sind begeistert, gemeinsam mit Volvo neue Möglichkeiten für das Autodesign, für den ersten Kontakt zwischen Kunde und Fahrzeug sowie für den Kaufprozess zu erforschen. Zusammen mit Volvo stehen wir hier an einer extrem spannenden Kreuzung von Technik und Design“, ergänzte Scott Erickson, Senior Director, Microsoft HoloLens.